
仅剩的神秘客,陷入回忆的思潮:多少年来的同志们、并肩作战的战友们┅┅忆起他们的形像,也勾起或轻快或沉重的回忆。
┅┅什麽声音如此熟悉?一回头,竟是陪同自己完成最后使命的伙伴!历经长年沉重的灵魂,也会有感动的时刻┅┅
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Praise and Admiring...
SAGAⅡ独特的系统与世界观,可谓空前绝后的惊人构想:让前人相形失色,让后起无从模仿。
率领一个帝国,一方面南征北讨、一方面从事建设。扩张领地、寻求同志、开发武器防具、招徕人才┅┅点滴聚集力量,目的便是打倒强大、邪恶的「七英雄」。这伟大的行程,不是靠永远年轻的勇者,而是一个皇帝接著一个皇帝,一代接一代地,历经数百年的岁月流 逝,无数英雄豪杰前仆后继方得以完成。
漫长的战史里,只有依藉著「传承秘法」所延续的意志永远不变。在SAGAⅡ的舞台里,玩家不再只是一两位主角的演员,而是升华成为形上主体:如同将人世当棋局的神明,如同宗教学定义里的上帝。如此超然、雄伟的感觉,至今没有任何角色扮演游戏可匹敌。
延续一代的多重剧本结构;耳目一新的「先天条件与后天训练分离并行」的系统;体力打击成为多样迷人的领域,不同於一般RPG.的单调乏味;二头身造型以及卡通要素的动画处理,可爱地有魅力;尤其首创的「灵光一闪」成长法,更是SAGAⅡ最令人迷恋的吸引力所在。
淡然处之的结局,亦颇能令人感到甘醇。毕竟、对於数百年来皆位居身份最高的统治者而言,实在不需要俗气的「大团圆」、「飞向 光明未来」的样板结局。看腻了「乖宝宝型RPG.」与「偶像亲卫队型RPG.」结局画面的玩家,可感到心头一股清流流过。
战斗系统 1 一、能力参数篇: SAGAⅡ与其它RPG.最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色 的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害 值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示 角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。 HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的 攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对 於LP所剩无几的角色要特别留意。 「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠 玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用 於地图状态,变成纯为战场上的工具了。 SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活 魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过, 之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。 一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。 顶一下
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