
原则上可装备品不受角色职性影响:魔法师可穿重甲、战士也可
一袭道袍┅┅然而职性影响装备之情况亦有:某些角色具有固定的、
无法拆换的基本装备。虽是「第四件装备品」,仍可为这些角色挂上
三件自选的装备品,但由於该固定装备,同类的其它装备品便不能装
在这些人身上。
某些防具会对基本能力值做增减。实际上装备的重量会影响速度
(从能力值上看不出来),因此速度快的角色应避免过重的装备。
除了宝箱隐藏的以及各地商家的特产品外,可以拨下经费让皇宫
的工匠开发新装备。开发成功可获得原型品,再经过些时日商店开始
贩卖,候补的部下们也都换装了。然而经费要求不多的新品通常不尽
理想,开发高级品又所需惊人,战力要求与国库馀度之间的平衡,实
在颇伤脑筋!
「伤药」「高级伤药」是极为特殊的「装备品」。战斗中欲回复
消耗之HP除了运用术法外,便是使用伤药。然而SAGAⅡ特有的系统里
,战斗中无法运用道具,因此药的运用便借助於装备品的管道。
伤药以武器的名义「装备」上去,武器装备数量又有限制,往往
形成两难的局面,通常队伍的术法能力提高后,伤药就差不多要被人
遗忘了。
不过,它们固定的、不受基本能力限制的稳定回复能量,及附带
解毒的优异效果,在许多头目级战斗里仍十分重要,因此即使不装备
,带著它也绝不让人后悔。
三、道具篇:
由於战斗中无法使用,SAGAⅡ的道具大部份只有RPG.剧情关键的
作用。占少数的回复道具,仅针对於技之力、术之力、LP等项目。
SAGAⅡ为双MP值系统,除了魔法使用计点支付外,武功也计点支
付:如果「技之力」不足便无法使用特别的武功,仅能简单攻击,威
力大减。
技、术力的回复道具只要随时从库房拿出少许便可足用。SAGAⅡ
基本上没有安排「道具使用速度控制」的RPG.深度。
LP回复道具效果极低且代价高昂。不要轻易使用:剧情进行到某
个阶段后自然会暗示:此时起要开始十分注意LP值。
战斗系统2
四、武技篇:
七种兵器加拳头,所有的武功共分八类。
战斗中挥动它们,有时会灵光一闪产生新的武技。
除了比普通挥动更强劲的杀伤能量外,对复数攻击(纵列、横列
、全体、随机选择)、附加属性、状态恶化、瞬间击倒等等,各式各
样令战斗迅速便利的功能,不仅为了过关斩将,更是RPG.的最大乐趣
所在。
施展武技必须消耗「技之力」。不过「灵光一闪」出现的那一击
并不耗费任何资源。
「灵光一闪」也针对敌方攻来的技巧:一但体会了攻击模式,日
后无论多强大的敌人,若施展相同的招式也无法伤害我方。虽然一般
小喽罗不容易预期,头目战时若具有对手技巧的「见切り」便能轻松
获胜。
一人最多记忆八个技巧(包括闪躲技),一但记满八个技巧便无法
「灵光一闪」,因此游戏过程必须时时注意技的记忆数量,随时保留
可新增的空间。替代的强力技出现后,随手就把初级的技封印起来。
与武器熟练级增进相同,一定要操作该种兵器战斗才有机会学习
到该种兵器的武技。有些高级的武技,必须靠施展初级的武技才能体
会出来。
某些武技只需特定武器便可施展,称之为「武器固有技」。这些
技巧不占记忆空间,只要有人想到用法,以后拿著这种武器的角色都
会施展。通用型的技巧只要一想到,系列里所有的兵器都能使用。欲