
单调乏味;二头身造型以及卡通要素的动画处理,可爱地有魅力;尤
其首创的「灵光一闪」成长法,更是SAGAⅡ最令人迷恋的吸引力所在
。
淡然处之的结局,亦颇能令人感到甘醇。毕竟、对於数百年来皆
位居身份最高的统治者而言,实在不需要俗气的「大团圆」、「飞向
光明未来」的样板结局。看腻了「乖宝宝型RPG.」与「偶像亲卫队型
RPG.」结局画面的玩家,可感到心头一股清流流过。
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战斗系统 1
一、能力参数篇:
SAGAⅡ与其它RPG.最大不同之处,在於以LP、HP两数值代表角色
的生命活力。HP为「伤害承受力」、计量值,表示目前可忍受的伤害
值,一但到限便战斗不能(倒地)。LP则为「生命力」、计次值,表示
角色允许「伤害到限或超过现有HP值的次数」,耗尽则意味死亡。
HP越多、自然不易使LP消耗,倘若处於倒地状态,再怎麽微小的
攻击力都会让LP减少(因为HP等於零)。死亡的伙伴无法复活,因此对
於LP所剩无几的角色要特别留意。
「伤害承受力」在每次战斗结束后都自动回复到最大值,不须靠
玩家在地图状态下调度资源做回复工作。也因此HP回复的道具不使用
於地图状态,变成纯为战场上的工具了。
SAGAⅡ不需要对处於战斗不能(倒地)状态的伙伴施以特别的复活
魔法或道具,只要运用HP回复资源便可让伙伴再度恢复战力。不过,
之前消耗的LP无法回复。尽快为倒地的伙伴回复HP以减缓LP的消耗。
一次又一次的战斗可以让HP最大值渐渐增加。
另一个与其它典型RPG.不同之处为「基本能力与作战经验分家」
。SAGAⅡ是个「看不见经验值」的游戏,等级的提升依据於变动机率
,另外,能力参数不会随之增添。如此安排创造出「天资与努力」的
逸趣。
不动的参数有五个:腕力、灵巧、魔力、速度、体力。腕力与灵
巧度影响著不同武器的战力发挥,魔力则影响术法的表现。速度支配
著行动顺位,体力与HP最大值关系密切。它们的范围最低10最高25,
基本上不会变动,不过利用某些装备品可以稍许增加它们,战斗中的
技巧与术法也会暂时地加减这些数值。
至於变动的等级则为五项武技与六类术法。武技分挥斩、捶打、
突刺、瞄射、搏击五类,任何人皆可随意培育。术法有火、水、风、
土、天、冥六类,由於有相克关系因此每人至多拥有三类。无论是技
是术,只有不断地在战斗中施展,才能累加它们的等级。
战力强弱依据这「不动」与「累加」的两样数值决定(当然、还
包括军需品的品质)。因此,依据天生参数的优缺,选择适当的行动
指令,才是发挥最高力量的正确做法。
二、装备品篇:
武器总共分为七类:剑、大剑、枪、小剑、斧、棍棒、弓。防具
则有轻、重铠、袍、全身甲、战斗服、腕防具、足防具、头盔、帽、
盾、护片、饰品等。每人可自由装备的最大数量为:武器四种,防具
三件。防具装备有一定限制:头、身、腕、足、盾五类一人至多一件
(穿战斗服者可外覆铠、袍等),著全身甲者只能再装备服、盾、饰品
三类。
防具中盾、护片两类为一定机率发生效果,并非提供基本防御力
。七类武器中大剑、枪、弓三者必须双手操作,运用这些兵器攻击时
盾与护片不会发生效果,以这些兵器主攻的角色应避免装备盾等。