SFC专有名词解说

时间:2013-06-08 18:14来源:网络
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  ACM - Advanced Computer Modeling
任天堂创造的术语,用来描绘RARE的大金刚和杀手学堂的画面风格。这项技术是先在工作站上做好CGI渲染与动画,然后光栅化成用在游戏里的点阵。这不但可以让游戏看起来“次世代”,而且节省了人工。
由于大金刚的流行,一些其他厂商也开始效仿这种风格,比如超级马力欧RPG。但大多游戏并没有象大金刚系列这样调整好颜色,所以看起来很糟糕。这种技术在后来的N64、PS、SS甚至NEO-GEO上都越来越重要。

C4
CAPCOM开发的搭载芯片,只用在洛克人X系列里。C4用来在2D游戏里显示一些矢量图形,虽然Super FX芯片功能强大,但对于洛克人X系列来说并没有太多必要。C4是一种相对廉价的解决方案。

DSP - Digital Signal Processor
主要是用来优化视觉效果的芯片。DSP系列(DSP1-4)针对主机的背景控制“模式”,特别是更好地进行三维显示所需要的浮点运算。
很多赛车都用它来处理可以旋转的赛道地图预览。第一个搭载DSP芯片的是超级马力欧赛车,后来也有不少游戏使用。

Mode 7
用来显示拉伸与旋转的视觉效果。SFC向程序员提供了八套背景图层“模式”(Mode),其中的Mode 7就是可以自由拉伸与旋转。不过这只是针对背景,人物还是要通过其他方式实现。
这种解决方案比软件实现效率高的多,在很多SFC早期游戏都有使用,比如Pilotwings, F-Zero与ActRaiser。

Parallax scrolling
多重卷轴是SFC与其他16位主机的特点之一。不同的画面“图层”经过艺术化的叠加之后可以实现透视效果,比如远处景物移动比近处慢。街霸2里地面效果便是如此。

SA-1 - Super Accelerator 1
一块协处理器,可以让SFC主频由3.58MHz猛窜到10MHz,以实现更快的存取以及解压缩数据。这块芯片在不少游戏里使用,其中最著名的是卡比系列与超级马力欧RPG。

S-DD1
一块高级解压缩芯片,用在部分存有大量2D活动块数据的游戏里。这些数据都是用理光的ABS无损熵算法保存,在需要的时候用S-DD1解压缩后送到SFC的图像处理单元。
这项技术诞生在SFC末期,只有星海传说与少年街霸2两款游戏使用。少年街霸2由于搭载了太多的数据,所以实际上有较明显的读取时间。

Super FX
93年时3D游戏都是用主机本身处理,图像表现相当简陋。任天堂用Super FX来解决这一问题。这块芯片是英国游戏公司Argonaut Software为SFC定身设计,用来显示3D图像。星际火狐便是两家公司合作的第一项成果,也成为了第一个搭载此芯片的游戏。尽管游戏速度不是很快,但多边形数量仍然比软件解决方案大幅提升。
Super FX的成功之后,Super FX 2的开发计划也就上了日程。速度达到21MHz的这块芯片功能更加强大,并能够较好地处理帖图。当时有不少第三方也计划在游戏中使用这块芯片,但后来都取消了计划,甚至包括星际火狐2。传闻任天堂也在制作对应Super FX 2的马力欧游戏,这可能就是日后大放异彩的力欧64。
真正对应Super FX 2芯片的游戏只有Doom,虽然耀西岛也搭载了这块芯片,但主要用在处理背景放缩而不是多边形绘制。

Transparency
在运用多重卷轴技术之后,开发者可以结合透明机能实现一些特效,比如雾的效果,FF4的迷雾洞窟就是经典例子。这也是SFC相比MD与PCE(甚至SS)的一大优势,因为其他主机并不支持这种效果,无法正确显示混合色,只能花力气使用交叉线与抖动的软件方式实现。
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