吃鸡之后,一直在期待下一款大火的品类游戏,没想到由一个《DOTA2》的RPG带起。

改变贫乏格局 策略战棋游戏终翻身
策略战棋类游戏一直属于头部内容贫乏的存在,虽然每年都有那么几款作品挂着战棋策略的创新玩法产生,但最后都不温不火,反而是线下桌游的战棋游戏普及率更高一点。在网络游戏横行的当下,还真是莫名有趣。所幸各大游戏厂商的视线终于可以从前任宠儿“吃鸡”上移开,来到策略战棋游戏上。

这么一看,“自走棋”的产生颇有种怎么也该轮到这个品类的味道,或许也是广大玩家实在是被长期霸榜的老几款游戏烦的腻味了,本来是该“Artifact”来担当这个责任,可惜不论是入门槛过高,还是不氪就滚就没卡就别想玩爽的设定,都造成这款万众期待的策略游戏最终凉凉,成功化为垫刀之魂。
百棋争鸣 细节和微创新的混战

言归正传,自走棋既然担当着为玩家换换口味的作用,那按照如今有蛋糕大家抢的常规做法,势必会有各种不同的自走棋大规模袭来,就像英雄联盟宣布的“小小英雄”,V社自己做的“刀塔霸业”等。说他是跟风也好,骂他是抄袭也罢,有句实话是,自走棋也并不是这类玩法的始祖,战三国的作者和War3说什么了?问题是,如何从细节和微创新中赢得玩家?
棋子各有职能 造就玩法多套路

自走棋的玩法基于一个棋子丰富性的前提,其中涉及到各式不同的种族和职业,每个英雄人物各自独特的技能和相应职能,像肉坦,就要承担扛伤减抗的作用,另外奶妈辅助、后排长手、近战刺客突袭等等都为游戏核心玩法提供了诸多变数和套路。
而《DOTA AutoChess》就依靠于《DOTA2》的人物储备,100多个角色,5个一换,能换20多轮。正是因为有如此之多,而又鲜明特色的造型,才造就了自走棋多样化的玩法。
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